فراغت آنلاین

فراغت آنلاین

 شبکه‌های اجتماعی با فاصله‌ای قابل ‌توجه از سایر سرگرمی‌های دیجیتال، در صدر انتخاب کاربران برای گذران اوقات فراغت قرار گرفته‌اند. نتایج یک نظرسنجی با مشارکت ۲۲هزار و ۸۸۹نفر نشان می‌دهد 61/5درصد شرکت‌کنندگان، شبکه‌های اجتماعی را فعالیت دیجیتالی معرفی کرده‌اند که بیشترین زمان خود را در طول هفته صرف آن می‌کنند. پس از آن، تماشای فیلم و سریال با 19/3درصد در جایگاه دوم قرار دارد؛ آماری که از تغییر الگوی سرگرمی و افزایش نقش پلتفرم‌های آنلاین در زندگی روزمره حکایت می‌کند. براساس داده‌های منتشرشده از سوی مرکز آمار ایران، فاصله میان شبکه‌های اجتماعی و دیگر انواع سرگرمی دیجیتال قابل ‌توجه است. بیش از سه ‌پنجم پاسخ‌دهندگان، شبکه‌های اجتماعی را فعالیت اصلی خود در این حوزه دانسته‌اند درحالی‌که سهم هیچ‌یک از گزینه‌های دیگر به ۲۰درصد نمی‌رسد. این تفاوت می‌تواند نشان‌دهنده جایگاه پررنگ ارتباطات آنلاین، دنبال‌ کردن محتوا و حضور مستمر در پلتفرم‌های اجتماعی در اوقات فراغت کاربران باشد. 

شبکه‌های اجتماعی در صدر فیلم و سریال در رتبه دوم 
براساس نتایج این نظرسنجی، پس از شبکه‌های اجتماعی و فیلم و سریال، بازی‌های ویدئویی با 4/5درصد قرار دارند. کتاب و محتوای دیجیتال سهم 3/9درصدی را به‌خود اختصاص داده‌اند و موسیقی و پادکست با 2/9درصد در رتبه بعدی هستند. همچنین 7/9درصد از شرکت‌کنندگان گزینه «سایر» را انتخاب کرده‌اند. این ترکیب نشان می‌دهد در میان گزینه‌های ارائه ‌شده، فعالیت‌های مبتنی بر شبکه‌های اجتماعی فاصله چشمگیری با سرگرمی‌های دیگر دارند. در مقابل، بازی‌های ویدئویی، مطالعه محتوای دیجیتال و شنیدن موسیقی و پادکست سهم بسیار کمتری از انتخاب‌های پاسخ‌دهندگان را تشکیل می‌دهند. 
البته این ارقام به‌معنای آن نیست که کاربران تنها از یک نوع سرگرمی استفاده می‌کنند یا سایر فعالیت‌ها در زندگی آنها جایگاهی ندارد. پرسش نظرسنجی درباره فعالیتی است که افراد بیشترین زمان هفتگی خود را به آن اختصاص می‌دهند. بنابراین نتایج بیشتر بیانگر اولویت اصلی پاسخ‌دهندگان است، نه مجموع زمان صرف‌شده برای تمام فعالیت‌های دیجیتال. 
 
رقابت پلتفرم‌های داخلی برای جذب کاربران 
بخش دیگری از اطلاعات منتشرشده به ترکیب پلتفرم‌های مورد استفاده شرکت‌کنندگان مربوط می‌شود. در این بخش، روبیکا با سهم 49/9درصدی در رتبه نخست قرار دارد. پیام‌رسان بله 29/9درصد و تلگرام 20/2درصد از سهم اعلام‌شده را به‌خود اختصاص داده‌اند. بر این اساس، روبیکا تقریبا نیمی از سهم ثبت‌شده در این نظرسنجی را در اختیار دارد و فاصله آن با بله حدود ۲۰واحد درصد است. بله نیز با اختلافی نزدیک به ۱۰واحد درصد از تلگرام پیشی گرفته است. این ارقام نشان می‌دهد در میان سه پلتفرم مورد بررسی، روبیکا بیشترین سهم را در میان پاسخ‌های ثبت‌شده داشته است. با این حال برای تفسیر دقیق این نتایج باید به روش اجرای نظرسنجی، شیوه انتخاب شرکت‌کنندگان و تعریف دقیق شاخص سهم توجه کرد. اطلاعات منتشرشده به‌تنهایی مشخص نمی‌کند که این درصدها براساس استفاده روزانه، میزان حضور کاربران، انتخاب پلتفرم اصلی یا معیار دیگری محاسبه شده‌اند. از این ‌رو نمی‌توان آنها را بدون توضیحات تکمیلی معادل سهم بازار یا تعداد کل کاربران فعال این پیام‌رسان‌ها دانست. 
   
چرا سرگرمی آنلاین تا این اندازه پررنگ شده است؟ 
افزایش نقش شبکه‌های اجتماعی در سرگرمی روزمره را می‌توان از چند زاویه بررسی کرد. دسترسی سریع به محتوای متنوع، امکان ارتباط با دیگران، انتشار ویدئوهای کوتاه و فراهم ‌شدن امکان دنبال ‌کردن اخبار و رویدادها در یک محیط واحد از جمله عواملی هستند که می‌توانند استفاده از این پلتفرم‌ها را برای کاربران جذاب‌تر کنند. شبکه‌های اجتماعی همچنین مرز میان سرگرمی، ارتباطات و دریافت اطلاعات را کمرنگ کرده‌اند. کاربر ممکن است برای گفت‌وگو با دوستان وارد یک پیام‌رسان شود اما در ادامه به تماشای ویدئو، مطالعه مطالب خبری یا دنبال‌ کردن کانال‌های مختلف بپردازد. به همین دلیل، این پلتفرم‌ها می‌توانند چند نیاز متفاوت را به‌طور همزمان پاسخ دهند؛ قابلیتی که در بسیاری از قالب‌های سنتی سرگرمی وجود ندارد. 
در مقابل، تماشای فیلم و سریال معمولا مستلزم اختصاص زمانی مشخص‌تر به یک محتوای معین است. بازی‌های ویدئویی نیز ممکن است به تجهیزات، زمان یا شرایط خاصی نیاز داشته باشد. البته این تفاوت‌ها به‌تنهایی علت قطعی اختلاف آماری نیستند و برای ارزیابی نقش هر عامل، به داده‌های تکمیلی نیاز است. 
   
تصویر ناقص از عادت‌های دیجیتال جامعه 
با وجود اهمیت این نتایج، یک نظرسنجی به‌تنهایی نمی‌تواند تصویر کاملی از الگوی مصرف دیجیتال کل جامعه ارائه دهد. تعداد شرکت‌کنندگان هرچند بیش از ۲۲هزار نفر است، به‌تنهایی نماینده ‌بودن نمونه را تضمین نمی‌کند. نحوه دسترسی به پاسخ‌دهندگان، ترکیب سنی و جغرافیایی آنها و چگونگی طرح پرسش‌ها نیز در تفسیر نتایج اهمیت دارد. همچنین در داده‌های منتشرشده، اطلاعاتی درباره میانگین ساعات استفاده روزانه، تفاوت الگوی مصرف میان گروه‌های سنی، میزان استفاده از اینترنت یا پیامدهای این رفتارها ارائه نشده است. بنابراین نمی‌توان صرفا برمبنای این درصدها درباره اعتیاد دیجیتال، کاهش مطالعه یا افت تعاملات حضوری نتیجه‌گیری قطعی کرد.  
   
سرگرمی دیجیتال؛ از انتخاب فردی تا مسأله‌ای اجتماعی 
نتایج این نظرسنجی، دست‌ کم در میان پاسخ‌دهندگان، از جایگاه محوری شبکه‌های اجتماعی در اوقات فراغت دیجیتال حکایت دارد. اختصاص بیش از ۶۰درصد انتخاب‌ها به این حوزه، در کنار سهم کمتر از ۲۰درصدی فیلم و سریال نشان می‌دهد شبکه‌های اجتماعی به یکی از مهم‌ترین قالب‌های سرگرمی در زندگی کاربران 
تبدیل شده‌ است. 
با این حال، پرسش مهم‌تر آن است که این حضور گسترده چه اثری بر کیفیت اوقات فراغت، روابط اجتماعی، الگوی دریافت اطلاعات و تعادل میان فعالیت‌های آنلاین و آفلاین می‌گذارد. پاسخ به این پرسش به پژوهش‌هایی نیاز دارد که علاوه بر انتخاب کاربران، مدت استفاده، انگیزه‌های حضور و پیامدهای آن را نیز بررسی کنند. چنین داده‌هایی می‌تواند روشن کند که گسترش سرگرمی‌های دیجیتال تا چه اندازه به تنوع فرصت‌های فراغت منجر شده و چه چالش‌هایی را در زندگی روزمره ایجاد کرده است. 
ضمیمه ویژه نامه