مشکلات طراحی پیشروی متاورس
شرکت بزرگ متا سرمایهگذاری کلانی روی متاورس انجام داده است تا رویای بسیاری از علاقهمندان به زندگی در دنیای مجازی را به واقعیت تبدیل کند. با این حال بهنظر میرسد چالشهای جدی فنی پیشروی این برند قدرتمند وجود دارد. شرکت متا با استفاده از هدستهایی که قبلا برای بازیهای ویدئویی استفاده ميشد، نوعی بازی ایجاد کرده که امکان همکاری بین افراد را فراهم میکند. با این حال مشکلات مربوط به بازیهای واقعیت مجازی همچنان حل نشده است.
قبلا تصور میشد که هدستها جایگزین رایانههای شخصی میشود. آیا تصور راه رفتن در خیابان، سوار شدن به مترو یا نشستن در یک کافه با هدست آسان است؟ واقعیت این است در دنیایی که برای همه کارها بايد به اینترنت متصل شویم دور از ذهن به نظر میرسد و فضاهای کاری مجازی را نمیتوان مشروط به پوشیدن هدست کرد. از نظر ارگونومی فیزیکی، تحمل وزن هدست روی گردن در تمام طول روز غیرممکن است. علاوه بر این، چسباندن چشمها به چند سانتیمتری نمایشگر برای سلامت چشم خطرناک است و باعث خستگی زودرس چشم میشود و بايد درد شانه و بازو را نیز به این مشکل اضافه کنید.
پروژه کینکت یک تجربه ناموفق در دنیای بازی برای پیادهسازی ایده بازیهای واقعیت مجازی با هدست بود. کاربران مجبور بودند برای بازطراحی کاری که میخواهند انجام دهند، حرکات بدنی زیادی داشته باشند. در نتیجه استفاده از محصولات این برند مورد استقبال قرار نگرفت. پروژه Wii یک سیستم اشاره با کنترل از راه دور و تشخیص حرکات مچ را برای حل این مشکل ارائه کرد که با انجام حرکات بدن، بازی از روی کاناپه یا ایستادن را ممکن میکرد اما باز هم پاسخی همهجانبه به حل این مشکل نبود. در واقع برندهای تولید گوشی نیز ابتدا با همین مشکل روبهرو بودند که توانستند از طریق مفهومی به نام اسکیوی مورف زندگی روزمره را بازتولید کنند اما در واقعیت مجازی اینطور نیست. دنیای متاورس درحال حاضر شبیه آواتارهای Xbox 360 است. این دنیا همانطور که هست بازتولید میشود، تعاملات در آن بهینه نیست و محیط در آن ظاهری کارتونی دارد.
شکل ظاهری سهبعدی همراه با آواتارهای کارتونی به حضور ما ظاهری غیراصولی از بازی ویدئویی میدهد. تصور رفتن به یک مصاحبه شغلی یا بحث در مورد پروژههای جدی با شخصیتهای کودکانه در مقابل ما دشوار است. هنگام اتصال به متاورس باید فضایی نزدیک به جهان واقعی در مقابل چشمان ما باشد.
جهان در آینده بیشتر و به هم متصل خواهد شد. با این حال متاورس امروزه به شکل عملی قابل استفاده نیست. تحقیقات در زمینه ارگونومی، تعامل انسان-رایانه و تجربه کاربر برای دستیابی به ابزاری که در چند سال آینده قابل استفاده باشد، نیازمند هزینه مالی سنگینی است. چنین مالی و چنین هزینهای شاید فقط در توان شرکت بزرگی مثل متا باشد. شاید هیاهوی اطراف متاورس به این دلیل است که جهان میترسد انقلاب دیجیتال بعدی را از دست بدهد. چنین تجربهای قبلا برای افرادی اتفاق افتاد که باور نداشتند اینترنت دوام خواهد آورد یا تصور میکردند بیتکوین فقط یک پروژه بیکاربرد است. جهانهای مجازی و سهبعدی، بلاکچین و کلان داده آینده را تغییر خواهند داد اما هنوز از نظر فنی به این بلوغ دست پیدا نکردهایم.
قبلا تصور میشد که هدستها جایگزین رایانههای شخصی میشود. آیا تصور راه رفتن در خیابان، سوار شدن به مترو یا نشستن در یک کافه با هدست آسان است؟ واقعیت این است در دنیایی که برای همه کارها بايد به اینترنت متصل شویم دور از ذهن به نظر میرسد و فضاهای کاری مجازی را نمیتوان مشروط به پوشیدن هدست کرد. از نظر ارگونومی فیزیکی، تحمل وزن هدست روی گردن در تمام طول روز غیرممکن است. علاوه بر این، چسباندن چشمها به چند سانتیمتری نمایشگر برای سلامت چشم خطرناک است و باعث خستگی زودرس چشم میشود و بايد درد شانه و بازو را نیز به این مشکل اضافه کنید.
پروژه کینکت یک تجربه ناموفق در دنیای بازی برای پیادهسازی ایده بازیهای واقعیت مجازی با هدست بود. کاربران مجبور بودند برای بازطراحی کاری که میخواهند انجام دهند، حرکات بدنی زیادی داشته باشند. در نتیجه استفاده از محصولات این برند مورد استقبال قرار نگرفت. پروژه Wii یک سیستم اشاره با کنترل از راه دور و تشخیص حرکات مچ را برای حل این مشکل ارائه کرد که با انجام حرکات بدن، بازی از روی کاناپه یا ایستادن را ممکن میکرد اما باز هم پاسخی همهجانبه به حل این مشکل نبود. در واقع برندهای تولید گوشی نیز ابتدا با همین مشکل روبهرو بودند که توانستند از طریق مفهومی به نام اسکیوی مورف زندگی روزمره را بازتولید کنند اما در واقعیت مجازی اینطور نیست. دنیای متاورس درحال حاضر شبیه آواتارهای Xbox 360 است. این دنیا همانطور که هست بازتولید میشود، تعاملات در آن بهینه نیست و محیط در آن ظاهری کارتونی دارد.
شکل ظاهری سهبعدی همراه با آواتارهای کارتونی به حضور ما ظاهری غیراصولی از بازی ویدئویی میدهد. تصور رفتن به یک مصاحبه شغلی یا بحث در مورد پروژههای جدی با شخصیتهای کودکانه در مقابل ما دشوار است. هنگام اتصال به متاورس باید فضایی نزدیک به جهان واقعی در مقابل چشمان ما باشد.
جهان در آینده بیشتر و به هم متصل خواهد شد. با این حال متاورس امروزه به شکل عملی قابل استفاده نیست. تحقیقات در زمینه ارگونومی، تعامل انسان-رایانه و تجربه کاربر برای دستیابی به ابزاری که در چند سال آینده قابل استفاده باشد، نیازمند هزینه مالی سنگینی است. چنین مالی و چنین هزینهای شاید فقط در توان شرکت بزرگی مثل متا باشد. شاید هیاهوی اطراف متاورس به این دلیل است که جهان میترسد انقلاب دیجیتال بعدی را از دست بدهد. چنین تجربهای قبلا برای افرادی اتفاق افتاد که باور نداشتند اینترنت دوام خواهد آورد یا تصور میکردند بیتکوین فقط یک پروژه بیکاربرد است. جهانهای مجازی و سهبعدی، بلاکچین و کلان داده آینده را تغییر خواهند داد اما هنوز از نظر فنی به این بلوغ دست پیدا نکردهایم.




