فرصتهای خوب بازی از دست رفت
به استناد دو دلیل محکم، سرمایهگذاری و توجه به حوزه بازیهای رایانهای در کشور کافی نبودهاست؛ یکی اینکه تولید بازی در سالهای اخیر افزایش چندانی نداشته، دوم اینکه بازی رایانهای بهعنوان یک صنعتهنر درآمدزا در گفتمان عمومی کشور جایی داشته است و این در حالی است که چه بخواهیم چه نخواهیم خیلی از دهه هشتادیها بهخصوص در قشر متوسط رو به بالا مخاطب ویدئوگیم هستند؛ با کنسول، رایانه یا تلفنهمراه.
هسته اصلی سرگرمی نسل نوجوان و جوان امروز بازی رایانهای است اما هر روز تعداد زیادی از بازیسازها که یک دهه یا بیشتر سرمایه کشور بودهاند، مهاجرت میکنند و برای همیشه از کشور میروند و این در حالی است که این روزها بازیها نهتنها یک پلتفرم سرگرمی تنهایی هستند بلکه فرصت سرگرمی جمعی را فراهم میکنند و افراد میتوانند در متن بازی با هم گفتوگو کنند. این سرگرمی متفاوت است با سرگرمیهای دیگر چرا که در بازیهای رایانهای، کاربر فاعل است؛ وقتی جریان بازی را شرح میدهد برعکس فیلم، کتاب و کارتون از ضمیر اول شخص استفاده میکند و در روند بازی کنشمند ظاهر میشود.
برای درک اهمیت صنعت بازی همین بس که بدانیم صنعت اول کشور انگلستان با آن پشتوانه تاریخی، ویدئوگیم است. درآمد ایسلند از بازی است. برای تولید بازی GTA نزدیک 670میلیون دلار هزینه شده اما همین بازی تا سال 2018 بیش از 6میلیارد دلار درآمد داشتهاست. صنعت گیم لهستان به جایی رسیده که رئیسجمهور این کشور بهعنوان هدیه به رئیسجمهور آمریکا، بازی هدیه میدهد.
با این اوصاف تولید بازی در ایران با موانع جدی و اساسی روبهروست، مهمتر از هر چیز جای خالی بازیهای رایانهای در گفتمان رسمی کشور است. اگر توجهی به بازیهای رایانهای وجود داشته باشد سرمایهگذاری هم صورت خواهد گرفت و حامیانی وارد میدان خواهند شد، نیروی متخصص تربیت میشود و شاهد مهاجرت نیروی انسانی متخصص نخواهیم بود.
بازیسازی در درجه اول به نیروی انسانی نیاز دارد اما در کشورمان چه اقداماتی برای تربیت نیروی انسانی متخصص صورت گرفته است، آیا دانشگاههایی در این زمینه تاسیس کردهایم، آیا ارگانهای مربوط مثل وزارت ارشاد، وزارت ارتباطات، وزارت آموزش و پرورش برای بازی، برنامهریزی کردهاند یا بودجهای به آن اختصاص دادهاند؟ طراحان بازی در کشور ما محصول یک نظام جامع برنامهریزی نیستند، آنها براساس علاقه شخصی به این سو آمدهاند و به همین دلیل است که پیشرفت و توسعهای در حوزه بازیهای رایانهای حاصل نشدهاست.
تفریحاتی مانند سینما، موسیقی، تلویزیون و کتاب چند درصد از زمان کودکان و نوجوانان را به خود اختصاص میدهد و در عوض چند درصد از وقت آنها به ویدئوگیم اختصاص پیدا میکند؟ در چنین موقعیتی، فقط چند برنامه تلویزیونی به بازیهای رایانهای پرداختهاند و بس!
بهعنوان کسی که مدتی مدیر بخش هنری انستیتوی ملی بازیسازی بودم، بیشتر از آنکه با بچهها در حال صحبت باشم، در حال مشاوره دادن به خانوادهها بودم. سؤال خانوادهها این بوده که آیا فرزندانشان که این همه زمان صرف بازیسازی میکنند، آیندهای خواهند داشت؟ مهمترین دستاورد ما در حوزه بازی این بوده که تا سه چهار سال پیش باید ثابت میکردیم ویدئوگیم مواد مخدر نیست یا حتی میتواند فرهنگساز باشد و درآمدزایی کند و حالا فقط به قدری پیش رفتهایم که درباره ویدئوگیم هجمه سنگین منفی وجود ندارد. هر آنچه امروز در حوزه بازی بهدست آوردهایم، حاصل تلاش افراد حقیقی، دانشجویان و شرکتهای خصوصی است نه نتیجه سیاستهای دولت و برنامهریزیهای کلان.
تصور کنید در چنین اوضاع بیسامانی، یک گروه بازیساز شکل گرفته باشد و به جای مهاجرت در کشور مانده و به کمک منابع محدود، دانشاش را تکمیل کرده و بدون هیچ حمایتی جلو رفته باشد. این گروه کارش را که آغاز میکند تازه به انواع موانع برخورد میکند که فیلترینگ و تحریم مهمترین آنهاست.
میشود از مسؤولان خواست که درباره ویدئوگیم سیاستگذاری کنند اما درباره رفع فیلترینگ و تحریم دستمان به جایی نمیرسد. تنها چاره کار استفاده از فیلترشکن است که اعتمادی به آن نیست بهخصوص بعد از طرح صیانت!
ویدئوگیم در واقع یک محصول بینالمللی است. دستکم برای کنسول و کامپیوترهای شخصی نیاز به بازارهای بینالمللی داریم. بازیساز برای دسترسی به بازار مجبور است با ناشر بینالمللی همکاری کند و این دقیقا جایی است که با تحریم رخ در رخ میشود. در درجه اول تحریم مانع دسترسی به نرمافزارهای مورد نظر برای تولید بازی است، از نرمافزارهای کنترل پروژه تا نرمافزارهای ارتباط گروههای ویدئو گیمینگ تا حدی که برخی از این نرمافزارها دسترسی از ایران را برای همیشه بستهاند. دو نرمافزار اصلی که در ایران با آنها بازی میسازند و در جهان هم بسیار پر کاربرد هستند، در ایران تحریماند. در نتیجه باید از فیلترشکنهایی استفاده کنیم که از فیلترینگ تحریمها عبور کنند.
در مرحله بعد برای نوشتن قراردادهای با ناشران بینالمللی همکاری مشکل پیدا میکنیم چون تحریمهای سختگیرانهای در این زمینه وجود دارد و کاری از دست بازیساز ساخته نیست مگر اینکه دوست یا آشنایی در خارج از کشور پیدا کند که شرکتی داشته باشد و بتواند کارهای حقوقی و مالی را از طریق این شرکت انجام بدهد یا اینکه در خارج از کشور شرکت تاسیس کند که اگر توان چنین کاری را داشته باشد احتمالا قدم بعدی مهاجرت خواهد بود.
برخی از ما کار با شرکتهای بزرگ خارجی را انتخاب کردهاند و به کمک پلتفرمهای مالی در ایران، در شرایط خاص میتوانند دستمزدشان را دریافت کنند اما اگر بههر دلیل اینترنت برای مدتی قطع شود، ممکن است ادامه همکاری و دریافت حقوق و دستمزد مختل شود.
این موارد فقط درباره امنیت شغلی و روانی نیست بلکه اساس و پایه کسب و کار در حوزه بازیهای رایانهای محسوب میشود که با موانع متعدد روبهروست در حالی که برای رونق این بازار فرصتهای ویژهای پیشروی ماست:
اول اینکه اختلاف بین قیمت دلار و ریال فرصت مغتنمی است برای فراهم کردن زیرساخت صادرات ویدئوگیم. دوم اینکه شیوع ویروس کرونا فرصت همکاری به صورت آنلاین را با شرکتهای خارجی و ارزآوری را فراهم کرده، برخی از بازیسازها موفق شدند این کار را بکنند و توانستند کسب تجربه عالی برای صنعت گیم کشورمان داشته باشند اما این فرصت ممکن است از دست برود ولی هنوز امکان استفاده از بازار ایجاد شده در دوران قرنطینه وجود دارد چرا که جمع زیادی به بازیهای یارانهای علاقهمند شده و در زمانه شیوع ویروس کرونا به جمع کاربران بازیهای رایانهای پیوستهاند.
فرصتهای ارزآوری و توسعه کسبوکارهای مرتبط با ویدئوگیم و بازیهای رایانهای دارد از بین میرود در حالی که نهادی مانند بنیاد ملی بازیهای رایانهای به جای حمایت از بازیسازان، سال گذشته چالشهای جدی ایجاد کرد و چیزی حدود 200بازی فیلتر شد. شاید پیش از این از بنیاد توقعاتی داشتیم؛ از جمله حمایت از بازیسازان، فرهنگسازی و انتقال حرف و نظر بازیسازان به سیاستگذاران کشور به منظور ایجاد گفتمان مذکور اما بعد از اتفاق پارسال حالا دیگر ترجیح میدهیم، بنیاد هیچ کاری نکند.
هسته اصلی سرگرمی نسل نوجوان و جوان امروز بازی رایانهای است اما هر روز تعداد زیادی از بازیسازها که یک دهه یا بیشتر سرمایه کشور بودهاند، مهاجرت میکنند و برای همیشه از کشور میروند و این در حالی است که این روزها بازیها نهتنها یک پلتفرم سرگرمی تنهایی هستند بلکه فرصت سرگرمی جمعی را فراهم میکنند و افراد میتوانند در متن بازی با هم گفتوگو کنند. این سرگرمی متفاوت است با سرگرمیهای دیگر چرا که در بازیهای رایانهای، کاربر فاعل است؛ وقتی جریان بازی را شرح میدهد برعکس فیلم، کتاب و کارتون از ضمیر اول شخص استفاده میکند و در روند بازی کنشمند ظاهر میشود.
برای درک اهمیت صنعت بازی همین بس که بدانیم صنعت اول کشور انگلستان با آن پشتوانه تاریخی، ویدئوگیم است. درآمد ایسلند از بازی است. برای تولید بازی GTA نزدیک 670میلیون دلار هزینه شده اما همین بازی تا سال 2018 بیش از 6میلیارد دلار درآمد داشتهاست. صنعت گیم لهستان به جایی رسیده که رئیسجمهور این کشور بهعنوان هدیه به رئیسجمهور آمریکا، بازی هدیه میدهد.
با این اوصاف تولید بازی در ایران با موانع جدی و اساسی روبهروست، مهمتر از هر چیز جای خالی بازیهای رایانهای در گفتمان رسمی کشور است. اگر توجهی به بازیهای رایانهای وجود داشته باشد سرمایهگذاری هم صورت خواهد گرفت و حامیانی وارد میدان خواهند شد، نیروی متخصص تربیت میشود و شاهد مهاجرت نیروی انسانی متخصص نخواهیم بود.
بازیسازی در درجه اول به نیروی انسانی نیاز دارد اما در کشورمان چه اقداماتی برای تربیت نیروی انسانی متخصص صورت گرفته است، آیا دانشگاههایی در این زمینه تاسیس کردهایم، آیا ارگانهای مربوط مثل وزارت ارشاد، وزارت ارتباطات، وزارت آموزش و پرورش برای بازی، برنامهریزی کردهاند یا بودجهای به آن اختصاص دادهاند؟ طراحان بازی در کشور ما محصول یک نظام جامع برنامهریزی نیستند، آنها براساس علاقه شخصی به این سو آمدهاند و به همین دلیل است که پیشرفت و توسعهای در حوزه بازیهای رایانهای حاصل نشدهاست.
تفریحاتی مانند سینما، موسیقی، تلویزیون و کتاب چند درصد از زمان کودکان و نوجوانان را به خود اختصاص میدهد و در عوض چند درصد از وقت آنها به ویدئوگیم اختصاص پیدا میکند؟ در چنین موقعیتی، فقط چند برنامه تلویزیونی به بازیهای رایانهای پرداختهاند و بس!
بهعنوان کسی که مدتی مدیر بخش هنری انستیتوی ملی بازیسازی بودم، بیشتر از آنکه با بچهها در حال صحبت باشم، در حال مشاوره دادن به خانوادهها بودم. سؤال خانوادهها این بوده که آیا فرزندانشان که این همه زمان صرف بازیسازی میکنند، آیندهای خواهند داشت؟ مهمترین دستاورد ما در حوزه بازی این بوده که تا سه چهار سال پیش باید ثابت میکردیم ویدئوگیم مواد مخدر نیست یا حتی میتواند فرهنگساز باشد و درآمدزایی کند و حالا فقط به قدری پیش رفتهایم که درباره ویدئوگیم هجمه سنگین منفی وجود ندارد. هر آنچه امروز در حوزه بازی بهدست آوردهایم، حاصل تلاش افراد حقیقی، دانشجویان و شرکتهای خصوصی است نه نتیجه سیاستهای دولت و برنامهریزیهای کلان.
تصور کنید در چنین اوضاع بیسامانی، یک گروه بازیساز شکل گرفته باشد و به جای مهاجرت در کشور مانده و به کمک منابع محدود، دانشاش را تکمیل کرده و بدون هیچ حمایتی جلو رفته باشد. این گروه کارش را که آغاز میکند تازه به انواع موانع برخورد میکند که فیلترینگ و تحریم مهمترین آنهاست.
میشود از مسؤولان خواست که درباره ویدئوگیم سیاستگذاری کنند اما درباره رفع فیلترینگ و تحریم دستمان به جایی نمیرسد. تنها چاره کار استفاده از فیلترشکن است که اعتمادی به آن نیست بهخصوص بعد از طرح صیانت!
ویدئوگیم در واقع یک محصول بینالمللی است. دستکم برای کنسول و کامپیوترهای شخصی نیاز به بازارهای بینالمللی داریم. بازیساز برای دسترسی به بازار مجبور است با ناشر بینالمللی همکاری کند و این دقیقا جایی است که با تحریم رخ در رخ میشود. در درجه اول تحریم مانع دسترسی به نرمافزارهای مورد نظر برای تولید بازی است، از نرمافزارهای کنترل پروژه تا نرمافزارهای ارتباط گروههای ویدئو گیمینگ تا حدی که برخی از این نرمافزارها دسترسی از ایران را برای همیشه بستهاند. دو نرمافزار اصلی که در ایران با آنها بازی میسازند و در جهان هم بسیار پر کاربرد هستند، در ایران تحریماند. در نتیجه باید از فیلترشکنهایی استفاده کنیم که از فیلترینگ تحریمها عبور کنند.
در مرحله بعد برای نوشتن قراردادهای با ناشران بینالمللی همکاری مشکل پیدا میکنیم چون تحریمهای سختگیرانهای در این زمینه وجود دارد و کاری از دست بازیساز ساخته نیست مگر اینکه دوست یا آشنایی در خارج از کشور پیدا کند که شرکتی داشته باشد و بتواند کارهای حقوقی و مالی را از طریق این شرکت انجام بدهد یا اینکه در خارج از کشور شرکت تاسیس کند که اگر توان چنین کاری را داشته باشد احتمالا قدم بعدی مهاجرت خواهد بود.
برخی از ما کار با شرکتهای بزرگ خارجی را انتخاب کردهاند و به کمک پلتفرمهای مالی در ایران، در شرایط خاص میتوانند دستمزدشان را دریافت کنند اما اگر بههر دلیل اینترنت برای مدتی قطع شود، ممکن است ادامه همکاری و دریافت حقوق و دستمزد مختل شود.
این موارد فقط درباره امنیت شغلی و روانی نیست بلکه اساس و پایه کسب و کار در حوزه بازیهای رایانهای محسوب میشود که با موانع متعدد روبهروست در حالی که برای رونق این بازار فرصتهای ویژهای پیشروی ماست:
اول اینکه اختلاف بین قیمت دلار و ریال فرصت مغتنمی است برای فراهم کردن زیرساخت صادرات ویدئوگیم. دوم اینکه شیوع ویروس کرونا فرصت همکاری به صورت آنلاین را با شرکتهای خارجی و ارزآوری را فراهم کرده، برخی از بازیسازها موفق شدند این کار را بکنند و توانستند کسب تجربه عالی برای صنعت گیم کشورمان داشته باشند اما این فرصت ممکن است از دست برود ولی هنوز امکان استفاده از بازار ایجاد شده در دوران قرنطینه وجود دارد چرا که جمع زیادی به بازیهای یارانهای علاقهمند شده و در زمانه شیوع ویروس کرونا به جمع کاربران بازیهای رایانهای پیوستهاند.
فرصتهای ارزآوری و توسعه کسبوکارهای مرتبط با ویدئوگیم و بازیهای رایانهای دارد از بین میرود در حالی که نهادی مانند بنیاد ملی بازیهای رایانهای به جای حمایت از بازیسازان، سال گذشته چالشهای جدی ایجاد کرد و چیزی حدود 200بازی فیلتر شد. شاید پیش از این از بنیاد توقعاتی داشتیم؛ از جمله حمایت از بازیسازان، فرهنگسازی و انتقال حرف و نظر بازیسازان به سیاستگذاران کشور به منظور ایجاد گفتمان مذکور اما بعد از اتفاق پارسال حالا دیگر ترجیح میدهیم، بنیاد هیچ کاری نکند.




