گفتوگوی «جامجم» با معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره ششمین دوره «بازیهای جدی»
جایزه تجاریسازی برای بازیهای جدی
همیشه گفتهایم و شنیدهایم شوخیشوخی جدی میشود. اینجا اما بازیها، به بازی جدی تبدیل میشود. به این شکل که مسأله و موضوعی بهخصوص در یکی از حوزههای اجتماعی که حاصل دغدغه جمعی از افراد است برای بحث به اشتراک گذاشته میشود و در نهایت به دنبال آموزش آن سوژه یا بیان و مطرح کردن یک یا چند موضوع مورد هدف سراغ طراحی یک بازی میروند. تعبیر ساده بازی جدی دقیقا همین است. یک بازی که هدفش سرگرمی نیست. مثال ساده آن نیز همین بازی پیدا کردن کلمات مشابه است که هدف آن تعیین سطح شناختی است یا حتی نوستالژی اکثر ما دهه هفتادیها بازی مرد پپسی که هدفش معرفی محصول پپسی بود.ششمین دوره از رویداد بازیهای جدی آذر ماه 1401 توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای برگزار میشود. در این دوره نیز بنیاد ملی بازیهای رایانهای کاملتر و حرفهایتر از پنج دوره گذشته با شبکه بزرگی از نهادهای دانشگاهی، علمی و پژوهشی که برای حمایت از این رویداد قدم به میدان گذاشتهاند، تلاش دارد تا گام بلند دیگری برای توسعه و رشد بازیهای جدی در کشور بردارد.درباره ششمین دوره از رویداد بازیهای جدی، گفتوگویی با فریبا علیزاده، دبیر ششمین جایزه بازیهای جدی و معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای داشتیم.
بازیهای جدی یک مفهوم جدیدی است که چند سالی میشود وارد ایران شده. این مفهوم از سال 1973 یعنی بیش از یک قرن قبل در جهان مطرح شد اما کمتر از 10سال پیش وارد ایران شد. از سال 96 بنیاد ملی بازیهای رایانهای به سمت فعالیت در این حوزه رفت و برای کمک به تحقیق، تولید و تجاریسازی در این حوزه، رویداد هرسالهای طراحی کرد. پنج دوره از این رویداد در سالهای گذشته برگزار شد و امسال نیز ششمین دوره آن برگزار میشود.
با توجه به رسالت بنیاد و تمرکز و فعالیت درخصوص ترندهای جهانی؛ بازیهای جدی نیز ترند جهانی است چرا که این دست از بازیها با توجه به کارکردشان در جهان بهعنوان ابزار کمکی شناخته میشوند. مثلا در حوزه آموزش، مهارتآموزی، درمانوبهداشت، تبلیغات وهمچنین فرهنگسازی ترویج رفتارهای جامعهپسندانه، بازی جدی تولید میشود.
بهدلیل کاربرد و مورد توجه قرار گرفتن این دست از بازیها در جهان و ایران؛ بنیاد ملی رایانهای برای فعالیت در این خصوص به بازیهای جدی توجه و رویداد جایزه بازیهای جدی را برگزار میکند. رویداد نیز با در نظر گرفتن جامعه و صنعت از لحاظ تحقیقاتی، تولید و طراحی بازی سه بخش ویژه دارد.اکثر بازیهای جدی از دل دانشگاهها شکل میگیرد و اکثر تیمهای سازنده را تعدادی از دانشجویان دانشگاهها تشکیل میدهند که تولید این دست از بازیها نیاز به مطالعه علمی دارد و در نهایت اثربخشی این بازیها از طریق همین مطالعات علمی ثابت میشود. مثلا بازی که مختص به حوزه درمان است، اثربخشی آن تست میشود و ثابت میشود که این بازی در حوزه درمان کاربرد دارد.
این رویداد سه بخش دارد؛ بخش اول آن سمپوزیوم بازیهای جدی است که تمرکز روی بخش تحقیق بازیهای جدی است و کمک میکند مطالعات علمی بازیهای جدی جلو برود چرا که در ایران مبحثی تازه است و مقالات علمی قابل استفادهای در این زمینه نداریم. ما از سخنرانهای خارجی که در این بخش استفاده و کارگاههایی نیز برگزار میکنیم کاملا متمرکز بر مباحث علمی بازیهای جدی است. بخش دوم نیز بخش جایزه بازیهای جدی رویداد است. مانند سایر جشنوارهها؛ آثاری را که در یکسال گذشته در این زمینه ساخته شدهاند برای ما ارسال میکنند. این بخش همان کمک به تجاریسازی بازیهای جدی است. اتفاق جدی و مثبت طی سالهای برگزاری رویداد؛ درگیری نهادهای مختلف خصوصی و دولتی با رویداد بازیهای جدی است.
به این صورت که نهادهای مربوط در طول جشنواره به بنیاد ملی بازیهای رایانهای اعلام میکنند که بازیهای مرتبط با دغدغهها و اولویتهایشان را معرفی کنیم تا حمایت شوند. مثلا وزارت بهداشت در دورههای قبل از بازیهای حوزه بهداشت، درمان و سلامت، حمایت و جوایزی را به سازندگانشان اهدا کرد.آموزش و پرورش نیز از بازیهایی که در حوزه آموزش هستند، حمایت میکند. ما تقریبا 20نهاد را در این چند سال پای کار بازیهای جدی آوردیم. آنها از بازیهای حوزه خودشان حمایت کردند و بخشی از شبکه همکاری ما بهشمار میآیند. امسال نیز ششمین سال برگزاری رویداد است. اکثر نهادهای قبلی حضور دارند. همچنین از طریق مکاتبات و مذاکرات نیز در پی جذب نهادهای دیگر هستیم تا از این بازیها بهعنوان ابزار کمکی در نهادهایشان استفاده کنند. تقریبا سه بازی از بازیهای آموزشیمان در کتب آموزش ابتدایی همراه با کیو آرکد درج شده است و دانشآموز میتواند با اسکن آن از بازی آموزشیمان کمک بگیرد. این اتفاق مثبتی است که افتاده. اکنون در حوزه درمان نیز درحال ارتباطگیری با شتابدهندههای مختلف هستیم تا بهدست مخاطبانشان برسند؛ زیرا ویژگی متمایزی که این بازیها دارند، مخاطبان آن نیز قشر خاص و جامعه هدف آن بازی هستند. از آنجا که عرضه این بازیها نیز از طریق راه مرسوم و کافه بازار نیست؛ پیدا کردن مخاطبان مخصوص بازیهای جدی نیز چالش این حوزه بهشمار میآید. جدیترین چالش در این حوزه تجاریسازی آنهاست. بنابراین ما بهدنبال کاربردی شدن بازیهای جدی هستیم تا هم برای سازندگان درآمدزا باشد و هم بهدست مخاطبانشان برسد. در شبکههای مختلف با همکاریهایی که صورت گرفته درحال پیش بردن این کار هستیم تا بتوانیم سرمایهگذاران را در این حوزه جذب کنیم.
بخش سوم رویداد نیز در راستای کمک به تولید بازیهاست. برای تولید بازی، بخشی را به نام هکاتون درنظر گرفتیم که رویداد رقابتی سه روزه است. گروههایی که ثبتنام کردهاند، درباره موضوع و مسأله مهمی که یک نهاد حامی مطرح کرده؛ برای تولید همفکری میکنند. در نهایت ایده را اجرایی و تا نسخه دموی بازی ساخته میشود. نهاد حامی نیز بین آن تعداد از بازیها، چند بازی را انتخاب و برای ساخت بازی، تسهیلاتی را در اختیار گروهها قرار میدهد. تقریبا در این پنج دوره برگزاری رویداد؛ کمک شد تا مفهوم بازیهای جدی در کشورمان شناخته شود.
در این چند دوره؛ اغلب در چه حوزه یا حوزههایی بازی ارسال شده بود؟
وقتی دوره اول رویداد برگزار شد، هنوز مفهوم بازیهای جدی ناشناخته بود و ما بازیهای متفرقه بسیاری نیز دریافت کردیم. این رویداد کمک کرد که اساسا مفهموم بازیهای جدی شناخته شود. از دوره دوم به بعد بهدلیل معرفی مؤسسه نیماد از وزارت بهداشت به عنوان حامی رویداد؛ اکثر بازیها مربوط به حوزه بهداشت بودند. همچنین بازیهای آموزشی و شناختی زیادی نیز برایمان ارسال شد اما واقعیت این است همین که نهادهای مربوط از بازیها متناسب با دغدغهشان حمایت میکردند؛ تعداد بازیهای ارسال شده مربوط به آن حوزه بیشتر میشد.
معمولا برای چه بازه سنی است؟
بازیهای آموزشیمان معمولا برای کودکان و نوجوانان بوده ولی بازیهای درمان برای بزرگسالان است اما به مخاطب بستگی دارد و بسته به هدفی که دنبال میکنند ممکن است طیف سنی مختلفی را دربر بگیرد.
جایگاه مشارکت بازیسازهای خصوصی در این رویداد کجاست؟
بسیاری از بازیسازها تیم یا شرکت هستند و ما اصلا تیم یا شرکتهای دولتی که بازی طراحی و تولید کنند، نداریم. اغلب تیمها و شرکتهای خصوصی در رویدادمان مشارکت میکنند اما شبکه همکاری و تجاریسازی بازیها با همکاری نهادهای دولتی تکمیل میشود و میتوان گفت 80 درصد مخاطبان بازیهای جدی رویداد نهادهای دولتی هستند چرا که شرکتهای خصوصی برای حمایت از بازیها پول خرج نمیکنند یا اگر بخواهند پولی خرج کنند معمولا بازی را سفارش میدهند که سفارش بازی مسیر جداگانهای دارد و شیوه آن متفاوت است.
تفاوت این دوره از رویداد بازیهای جدی با دورههای قبلی چیست؟
ما نسبت به اولین دوره پیشرفت زیادی داشتیم. تعداد آثار ارسالی و افراد شرکتکننده چند برابر بیشتر از دورههای قبل است و این نشان میدهد که مفهموم میان فعالان این حوزه شناخته شد. در این پنج سال برگزاری رویداد بازیها جدی معمولا اینگونه بود که ما به گروههای برگزیده مبلغی را بهعنوان جایزه هدیه میدادیم. تفاوت ششمین دوره از رویداد جایزههای جدی امسال اما این است؛ نهادهایی را که حامی رویداد هستند، حمایتشان را به سمتی سوق دهیم که
بازی تجاریسازی شود و کمک کنند بازی به مخاطب اصلی آن برسد.
مفهوم بازیهای جدی
بازیهای جدی یا هدفمند که در دنیا با عنوان serious game شناخته میشود هدفی فراتر از سرگرم کردن مخاطبان را دنبال میکند و با توجه به کاربردهایی که بازیهای جدی دارد، به شش دسته تقسیم میشود:
1) آموزش دروس
2) آموزش مهارت
3) درمان و توانبخشی بیماران
4) بهداشت و سلامت
5) تبلیغات محصولات و برندها
6) ترویج رفتارهای جامعهپسند و فرهنگسازی.
سالهای گذشته ما وزارت ورزش و سازمان مبارزه با مواد مخدر را بهعنوان یکی از حامیان داشتیم.
هدف حمایت وزارت ورزش نیز این بود که در بازی، سبک زندگی سالم را ترویج دهیم یا هدف سازمان مبارزه با مواد مخدر، پیشگیری از مصرف مواد مخدر بود. این نکات مرتبط با فرهنگسازی در جامعه است که میتوان از طریق بازی هدف مورد نظر خود را دنبال کرد. درحال حاضر در کشورمان اکثر بازیهایی که کیفیت مطلوبی دارند نیز توسط گروههای دانشگاهی طراحی شدهاند.
زینب مرزوقی - گروه فرهنگ و هنر




