جنگ رسانه‌ای با بازی‌های رایانه‌ای

نگاهی به راهبردهای سیاسی عرصه گیم

جنگ رسانه‌ای با بازی‌های رایانه‌ای

رسانه‌های هنری از فیلم و تئاتر تا انیمیشن و بازی رایانه‌ای، بازوی فرهنگ‌سازی در جامعه هستند، از این رو باید در زمینه تولید آثار این حوزه‌ها بر تاثیرگذاری آنها روی فرهنگ عمومی دقیق‌تر شد. متاسفانه فهم دقیقی از تاثیر برخی رسانه‌ها همچون صنعت بازی در کشور وجود ندارد، این در حالی است که گیم صنعت ــ هنری پیش‌رو برای تهاجم فرهنگی است و بسیاری از کشورهای سلطه‌جو از این رسانه هنری برای تاثیرگذاری بر نسل نوجوان کشورها استفاده می‌کنند. در نقطه مقابل در کشور چنین صنعت ــ هنری با اما و اگرهای بسیاری روبه‌روست و تولیدات قابل توجهی برای ارائه به نسل جدید کشور وجود ندارد. از سوی دیگر، نگاه استراتژیک به این مقوله دچار سردرگمی است، این‌که باید در صنعت بازی‌های رایانه‌ای نگاهی مبتنی بر تفکر حاکمیتی داشت یا فقط به سرگرمی نسل جوان پرداخت.

به‌تازگی نسخه دوم بازی« Call of Duty: Moden Warfare» در فضای مجازی پیش فروش شده و آنهایی که این نسخه را پیش‌خریده کرده‌اند، معتقدند این بازی ضد ایرانی است و ترور سردار قاسم سلیمانی در آن شبیه سازی شده است.
دموهای بازی و سوژه داستان و روایتی که وجود دارد، عینا همان روایت و سوژه‌ای است که به ماجرای ترور ناجوانمردانه سردار سلیمانی و ابومهندس تشبیه شده است و به‌دلیل شرایط خاص کپی رایت و موضوعات بین‌المللی و قوانین این حوزه، رسما اسم آنها را نیاورده‌اند اما این مشابهات بسیار زیاد است. همچنین در این بازی شخصیتی منتسب به شهید سلیمانی  با لباس نظامی ایرانی تصویر شده که می‌تواند ادامه‌ای باشد بر برخی پروژه‌های قبلی همچون حمله به تهران یا حمله به نیروهای نظامی ایران در بازی‌های دیگر.
بازی یک رسانه، تعاملی و جریان ساز است. تقریبا ۲۰سالی می‌شود که بازی‌های سیاسی، نظامی و جریان ساز به سبد تولید تولیدکنندگان گیم دنیا اضافه شده و این درحالی است که مسئولان ما در هشت سال گذشته عرصه بازی‌های رایانه‌ای را شامل داستان‌های کودکانه می‌دیدند و به قول مدیر اسبق بنیاد ملی بازی‌ها، «بازی فقط یک سرگرمی اقتصادی است» و برخی نیز به‌عنوان عوامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای می‌گفتند که فقط ما ایرانی‌ها در دنیا بازی رایانه‌ای را سیاسی می‌کنیم.
این امر نشان می‌دهد مسئولان باید قدری فضای ذهنی و عملکرد خودشان را از عوام جامعه جدا کنند و قدری به خواص اهمیت دهند. خیلی نباید به این توجه کنند که اگر ما فلان محصول را بسازیم، متهم به تندروی یا متحجر بودن می‌شویم! باید کار درست را انجام دهند. برخی از مسئولان فرهنگی، بازی را فقط تفننی روی تلفن همراه می‌دانستند و حتی عنوان می‌کردند بازی‌های جدی، سیاسی، نظامی و بازی‌های پی‌سی را رها کنیم و مصرف‌کننده صرف بازی‌های موبایلی آنلاین شویم. چند سال تلاش کردند تا ریشه بازی‌سازی کشور را به بهانه چرخه غلط عرضه و تقاضا از کنسول و پی‌سی دور کنند و ایرانی‌ها عنوان ساز فلان فروشگاه اندرویدی در ایران شوند.

نشانی غلط
متأسفانه طی هشت سال قبل بازی‌سازانی را ترغیب و تشویق کردیم تا با سیاست‌های برخی مسئولان از طریق نمایشگاه‌های مختلف و حضور در عرصه‌های بین‌المللی و حتی تخصیص منابع مالی به آنها از ایران بروند. بازی‌سازانی را که در ایران ماندند، قدر بدانیم. بازی مربوط به کنسول‌ها و پی‌سی برخلاف نظرات آقایان هم وجود دارد و در دنیا بازی‌هایی که در این ژانرهای جدی و تأثیرگذار می‌سازند ــ که اصطلاحا نقطه زن فرهنگی است ــ در بستر تلفن همراه نیست. همچنان بیشتر بازی‌های خارجی که سروصدا می‌کنند، بازی‌های امنیتی، سیاسی و هدفمند به‌صورت کنسولی و پی سی شده هستند. درحالی که طی هشت سال گذشته در گوش ما خواندند بازی‌های پی‌سی و کنسولی ورشکسته و جمع شده است و ما فقط باید روی تولید بازی‌های موبایلی تمرکز کنیم و نتایج این عملکرد هشت‌ساله نابودشدن یک شیر قدرتمند در منطقه خاورمیانه بود که در آن مقطع عنوان اول بازی‌سازی در منطقه را داشت و طی هشت سال مدیریت جاهلانه تبدیل به یک بچه‌گربه بسیار گوشه‌گیر شده است که هم‌اکنون رتبه 5 یا 6 منطقه هم ندارد.
کارشناسان معتقدند امروز نباید از عرضه بازی‌های هدفمند و محتوامحور غافلگیر شویم؛ همه این هشدارها را طی 10 سال گذشته داده بودیم و این اتفاق طبیعی است که شاهد آن هستیم. الان باید سؤال کرد چطور زمانی که ما مطرح می‌کردیم پروژه دفاع‌مقدس و پروژه زندگی حاج‌قاسم و شهدای مدافع‌حرم، تبیین‌گری بحث مقاومت و ... را در حوزه بازی‌ها بسازیم، عده‌ای از فعالان حوزه فرهنگ و هنر و رسانه کشورمان ما را متهم به سفارش‌سازی و خوردن پول بیت‌المال و تصاحب منافع مالی کردند اما اگر شرکت آمریکایی همین بازی و محتوا را با حمایت پنتاگون بسازد و به ارزش‌های ما و جبهه مقاومت حمله کند و اشغالگری‌های خود را دفاع از آرمان‌هایش نشان دهد و موضوع تروری که وقیحانه و وحشیانه انجام داده را به گونه‌ای به نمایش بگذارد که به بازسازی آن عملیات متهم نشود و این ساخت به گونه‌ای باشد که در جمعی بگوید من آن حادثه را ساختم و در جمع دیگر بگوید که منظور ما ایران نبود، در چشم همان عده از مسئولان ما زیبا و حرفه‌ای است؟ البته خدا را شکر بخش قابل‌توجهی از آن مسئولان درحال‌حاضر در رأس امور نیستند... .

نبود آفند
مسئولانی که هم‌اکنون سکاندار امور هستند و در وزارت ارشاد، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، شورای عالی فضای مجازی و مسئولان بسیج و سپاه و مجموعه‌های فرهنگی - انقلابی همچنان سازنده بازی‌های تفننی روی تلفن‌همراه هستند و هیچ حمله آفندی و موضوع متقابلی در حوزه اجرایی به همان میزان وسعت حمله رسانه‌ای آنها ندارند، برای آینده این صنعت و نام کشورمان بد است. باید بالاخره مخاطبان ما با نمونه‌هایی که وجود دارد بفهمند در کنار سرگرمی‌بودن بازی‌ها، تولیدات هدفمند رسانه‌ای و محصولات با محتوای نظامی و سیاسی هم لازم است.
این‌که می‌بینیم کمپانی‌های بزرگ اقتصادی در آمریکا و اروپا، بازی‌های تفننی و سرگرمی‌های صرف را روی پی‌سی و کنسول و موبایل می‌سازند و در کنار آن سالی یک‌بار یا دوسالی یک‌بار به تولید بازی نظامی اکشن سیاسی یا هدفمند دینی می‌پردازند، نشان‌دهنده لازم و ملزوم بودن این دو محتوا کنار هم است. یعنی بازی یک سرگرمی نیست بلکه یک رسانه تعاملی نوین برای انتقال پیام و مفاهیم است.

آینده را دریاب
کارشناسان می‌گویند اگر مسئولان ما به این موضوع دقت کنند و سوار موضوع شوند و درنهایت ریل‌گذاری این قطار را برگردانند، در چند سال آینده ما دوباره حرف برای گفتن خواهیم داشت، درغیراین‌صورت ما فقط مصرف‌کننده‌ای هستیم که در بحران‌های محتوایی مثل بازی پیش‌روی‌مان، اصل موضوع را فیلتر می‌کنیم و هیچ تولید جایگزینی نیز نداریم و در حوزه آفندی هم همچون هشت سال گذشته فقط شکست می‌خوریم.

 به دنبال راه‌حل‌های کاربردی
این‌که فیلتر و ممنوع کنیم و آنهایی که بازی‌ها را وارد می‌کنند، جریمه و تنبیه کنیم، تنها عکس‌العمل‌ها و کنجکاوی را بیشتر می‌کند. بنابراین ما باید به فکر فرهنگ‌سازی و جریان‌سازی باشیم. وقتی تقاضا نباشد، عرضه نیز به وجود نمی‌آید.
یکی از فعالیت‌های اصلی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، فرهنگ‌سازی و انتقال سواد حوزه بازی‌های رایانه‌ای به خانواده‌هاست. این امر از طریق تولیدمحتوای رسانه‌ای مناسب و عرضه در رسانه‌های تصویری کشور و نیز نمایش در نمایشگاه گیم تهران و … میسر می‌شد که متأسفانه همه این موارد را قطع کردند.
طی هشت سال گذشته برای انتقال مفاهیم رده‌بندی سنی، محتوا و کنترل نظارت والدین در مدارس چه کرده‌اند؟ در پاسخ باید گفت که هیچ اتفاقی نیفتاده است.ما سالانه در دنیا شاهد هستیم که چندین عنوان بازی نظامی - سیاسی هدفمند و چندین عنوان بازی ضددینی ساخته می‌شود و در کنار اینها صدها بازی و سرگرمی جذاب، آموزشی و تفننی نیز تولید می‌شود صاحب‌نظران معتقدند این‌که ما سر این تعداد بازی‌های هدفمند و جریان‌ساز همیشه گیر می‌کنیم و زمینگیر و نگران می‌شویم و حتی گاهی بیش از اندازه هول می‌شویم، دلیلش این است که به خانواده‌ها چیزی یاد نداده‌ایم و اگر این محصولات وارد خانواده شود و بچه‌های کم‌سن آن خانواده بازی‌هایی با این محتوا را ببینند، اتفاق بدی در سیستم آموزشی - تربیتی ایشان رخ می‌دهد که تأثیر آن می‌تواند چند سال بعد نمایان شود.
آموزش‌دادن و ارتقای سواد رسانه‌ای خانواده‌ها و نوجوانان و جوانان برای استفاده مناسب از سرگرمی و بازی‌های‌شان و فهماندن این موضوع که بازی یک رسانه تعاملی تأثیرگذار در روح و روان مخاطبش است، امری بلندمدت است و قطعا در هشت سال گذشته این کار را انجام نداده‌ایم که امروز نوجوان و جوانی که در هشت سال گذشته زیست کرده و تربیت شده است به کف خیابان می‌آید و با خشونت خود هزینه‌ای را برای نظام اجتماعی کشور به وجود می‌آورد و خطر ضدیت با امنیت ملی را بالا می‌برد.امروز زمان شوخی‌کردن و نظاره‌کردن و پرونده جمع‌کردن برای اشتباهات یک نهاد نیست. ما ابتدا باید هشت سال جنگ فرهنگی را قبول کنیم که در این کشور اتفاق افتاده است بعد به فکر سازندگی فرهنگی باشیم.