تجربه‌ای متفاوت از یک سیاره ناشناخته

تجربه‌ای متفاوت از یک سیاره ناشناخته

استودیوی فنلاندی Housemarque که پیشتر با بازی «Retunal» نگاه‌ها را به خود جلب کرده بود، حالا با «Saros» بازگشته تا نشان دهد چگونه می‌توان یک ایده آشنا را از نو ساخت و به مرحله‌ای بالاتر رساند. اگرچه این بازی شباهت‌هایی با اثر قبلی این استودیو دارد اما در شیوه روایت، نحوه پیشروی و طراحی سیاره مرموز «کارکوسا» راه تازه‌ای را انتخاب می‌کند؛ راهی که هم جذاب است و هم برای مخاطب عام قابل دنبال‌ کردن.

امیرحسین حیدری - گروه کلیک

داستانی معمایی اما قابل‌ لمس 
داستان Saros از همان ابتدا مخاطب را در دل یک بحران قرار می‌دهد. چندین کشتی حامل هزاران نفر، روی سیاره Carcosa فرود آمده‌اند اما ارتباط همه آنها قطع شده و هیچ توضیحی در دست نیست. گروهی کوچک برای بررسی این اتفاق اعزام می‌شود؛ گروهی که «آرجون دِوراج» شخصیت اصلی بازی، یکی از اعضای آن است. آرجون یک سرباز ساده نیست. او علاوه بر وظیفه نظامی، انگیزه شخصی مهمی هم دارد: فردی که برایش عزیز است در همان کشتی‌های گمشده بوده. همین انگیزه باعث می‌شود حتی وقتی همه ‌چیز در اطراف او فرو می‌پاشد، همچنان به پیشروی ادامه دهد. 
بازی اطلاعات داستانی را به ‌آرامی و در طول چندین مرحله ارائه می‌کند. بازیکن با گوش دادن به فایل‌های صوتی، خواندن یادداشت‌ها و صحبت با اعضای گروه، کم‌کم پازل این سیاره عجیب را کنار هم می‌گذارد. این شیوه روایت باعث می‌شود حس کنجکاوی تا انتهای بازی حفظ شود اما چیزی که باعث می‌شود این روایت تأثیر بیشتری داشته باشد، صداپیشگی بسیار قوی شخصیت‌هاست. به‌ویژه اجرای راهول کهلی در نقش آرجون که احساس سردرگمی، خشم، ترس و امید را با صدایی کاملا باورپذیر منتقل می‌کند. تنها نقطه ضعف بخش روایی،کیفیت متوسط مدل‌سازی چهره شخصیت‌هاست که در صحنه‌های احساسی کمی از تأثیر لحظه کم می‌کند. 

سیاره‌ای که انگار نفس می‌کشد 
Carcosa  فقط یک پس‌زمینه نیست. خود داستان است؛ سیاره‌ای عجیب و ناشناخته که مدام تغییر می‌کند و هر منطقه آن حال‌ و هوای خاصی دارد. سازه‌های عظیم مرمری، مجسمه‌های ترسناک، تونل‌های صنعتی پر از لوله و بخار، شهر ویران ‌شده‌ای که زمانی محل زندگی موجودات بیگانه بوده و حتی مردابی تاریک که با تغییر نور خورشید بی‌رحم‌تر می‌شود. همه اینها فضایی ایجاد می‌کنند که ترکیبی از شگفتی و ترس است. الهام این سیاره از آثار ادبی قدیمی، به‌ویژه کتاب «پادشاه زرد» اثر رابرت دبلیو. چمبرز حس باستانی و نفرین‌شدگی را تشدید می‌کند. مهم‌تر از آن، بازی با حفظ این حال‌ و هوا، بدون این‌که به‌سمت ژانر وحشت برود، نوعی تنش دائمی ایجاد می‌کند که تجربه را منحصربه‌فرد می‌سازد. 

مبارزاتی سریع، هیجان‌انگیز و قابل ‌فهم 
اگر بخشی از مخاطبان از بازی‌های تیراندازی یا اصطلاحات تخصصی این سبک فاصله دارند  Saros  کاری می‌کند که درگیر شدن با مبارزات برای‌شان قابل ‌فهم و حتی لذت‌بخش باشد. وظیفه آرجون صرفا زنده ماندن نیست. او برای پیدا کردن پاسخ و نجات کسانی که دوست‌شان دارد، باید با موجوداتی ناشناخته روبه‌رو شود. او توانایی پرش و جاخالی دارد، می‌تواند شلیک کند و مهم‌تر از همه سپری دارد که انرژی گلوله‌های دشمن را جذب و به قدرتی تبدیل می‌کند که در حملات ویژه استفاده می‌شود. بازی با استفاده از رنگ‌های مختلف برای نشان دادن نوع تیرها (برخی قابل جذب، برخی قابل عبور و برخی کاملا خطرناک) مطمئن می‌شود که حتی در صحنه‌های شلوغ، همه ‌چیز برای بازیکن خوانا و قابل درک باشد.  Housemarque  این سبک را «رقص گلوله‌ها» نامگذاری کرده و واقعا هم مبارزات بیشتر شبیه یک رقص هماهنگ هستند تا یک جنگ بی‌منطق. حرکات سریع، اصابت‌ها، جاخالی‌ها و ضدحمله‌ها، حس ریتم و تمرکز ایجاد می‌کنند؛ آن‌قدر که بسیاری از بازیکنان بدون این‌که متوجه شوند، کنترلر را محکم‌تر از حد معمول فشار می‌دهند. 

سلاح‌ها و آیتم‌ها؛ تنوعی که خسته نمی‌کند 
انواع مختلفی از سلاح‌ها در بازی وجود دارد: از تفنگ‌های تهاجمی و شاتگان تا تیرکمان‌های پیشرفته. هر کدام از آنها بارها و بارها با ترکیب‌های تازه و شلیک‌های متفاوت پدیدار می‌شوند. بنابراین هر اسلحه تجربه خاص خود را دارد. حالت‌های شلیک جایگزین نیز به بازیکن امکان می‌دهند تا شرایط را بسته به موقعیت مدیریت کند. آیتم‌هایی به نام «آرتیفکت» نیز وجود دارند که قابلیت‌های آرجون را تغییر می‌دهند؛ از کاهش آسیب گرفته تا تولید قدرت بیشتر یا افزایش سرعت. نکته مثبت این است که موفقیت در بازی وابسته به شانس نیست. بازیکن تقریبا همیشه می‌تواند با ترکیب‌های مختلف و دلخواه خود پیش برود.  

احترام به زمان بازیکن؛ نقطه تمایز مهم 
بسیاری از بازی‌های روگ‌لایت، بازیکن را مجبور می‌کنند هر بار از ابتدا شروع کند اما Saros یک قدم بزرگ به جلو برمی‌دارد. پس از باز کردن هر منطقه، بازیکن می‌تواند مستقیما از هاب اصلی بازی به آن سفر کند. این یعنی اگر در یک بخش خاص گیر کرده‌اید، دیگر لازم نیست تمام مسیر قبلی را تکرار کنید. از سوی دیگر می‌توانید برای تقویت توانایی‌ها و جمع‌آوری منابع بیشتر، دوباره از منطقه اول شروع کنید. این انتخاب به بازیکن آزادی می‌دهد و بازی را منعطف‌تر می‌کند. منابعی به نام «Lucenite» نیز در بازی وجود دارد که برای خرید ارتقاهای دائمی مصرف می‌شوند. این ارتقاها بلافاصله قابل لمسند. مثلا افزایش میزان جان، اسلات‌های بیشتر برای آیتم‌ها یا بهبود کیفیت سلاح‌ها در آغاز هر مرحله. همین باعث می‌شود بازیکن احساس کند هر بار بهتر و قوی‌تر از قبل برمی‌گردد. 

​​​​​​​تجربه‌ای جذاب برای مخاطبان گسترده 
«Saros»  فقط یک بازی برای علاقه‌مندان به ژانر روگ‌لایت یا تیراندازی نیست. این اثر با داستان معماگونه، سیاره‌ای با طراحی دیدنی، مبارزاتی هیجان‌انگیز اما قابل‌درک و ساختاری که به زمان شما احترام می‌گذارد، می‌تواند برای مخاطبان بسیار متنوعی جذاب باشد؛ از کسانی که دنبال یک تجربه سرگرم‌کننده و پرهیجانند گرفته تا کسانی که دوست دارند در دنیای ناشناخته‌ای غرق شوند. این بازی نشان می‌دهد Housemarque نه‌تنها در مسیر موفقیت قبلی‌اش قدم برداشته بلکه توانسته فرمول خود را بازنویسی و به سطحی بالاتر برساند. Saros اثری است که حتی پس از پایان داستان، بازیکن را وسوسه می‌کند دوباره به Carcosa برگردد و بار دیگر درگیر آن «رقص گلوله‌ها» شود.