بازی‌هایی که یک وزارتخانه را می‌خرند!

گزارشی از درآمدهای افسانه‌ای شرکت‌های بزرگ بازی‌ساز جهان و آینده پیش روی این صنعت فرهنگی

بازی‌هایی که یک وزارتخانه را می‌خرند!

صادق پژمان،رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در گفت و گویی که هفته گذشته با ایسنا داشته به ارائه آماری درباره بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای در کشور پرداخته و گفته‌است: «ایران بیش از ۳۰میلیون گیمر دارد.»اگر بخواهیم به آمارهای ارائه شده توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نگاهی بیندازیم، باید گفت کشور ما از نظر تعداد بازیکنان بازی‌های دیجیتال، رشد خوبی را شاهد بوده به گونه‌ای که این تعداد در ۱۰سال، دوبرابر شده‌است. سال ۱۳۸۹ تعداد بازیکنان در کل کشور به ۱۶میلیون نفر می‌رسید که این رقم سال ۱۳۹۸ به ۳۲میلیون نفر رسید و امروزه نه‌تنها گروه‌های سنی کودکان، نوجوانان و جوانان بلکه میانسالان و سالمندانی هم وجود دارند که طبق استانداردهای تعریف‌شده در ایران و جهان، بازیکن یا گیمر شناخته می‌شوند. به عبارت دقیق‌تر از هر صد ایرانی، ۳۸نفر بازی می‌کنند.همچنین در ایران، بازی‌هایی که در رده‌های ورزشی، استراتژی، معمایی، تیراندازی و رانندگی‌ است، طرفداران زیادی دارد و جالب این که کم‌کم مسأله کسب درآمد از طریق بازی هم رواج پیدا کرده‌است.همان طور که شاید به گوشتان خورده باشد، در این حوزه رقابت‌های رسمی و بین‌المللی و لیگ‌ باشگاه‌های ورزش‌های الکترونیک وجود دارد و حتی بحث ایجاد المپیک بازی‌های رایانه‌ای هم مطرح است. بسیاری از صاحب‌نظران در دنیا، درباره بازی مطالعاتی داشته و از آن به‌عنوان ورزش یاد می‌کنند و در سطح جهان گفت‌وگوهای کلانی درصدد برگزاری، مانند المپیک صورت می‌گیرد. به عبارت دیگر بازی‌های رایانه‌ای دیگر یک سرگرمی برای اتلاف وقت نیست بلکه هم زمینه‌ها و کارکردهای فرهنگی و هم نتایج اقتصادی به دنبال دارد به‌گونه‌ای که سال ۱۳۹۸ در ایران ۴۳۰۰میلیارد تومان صرف بازی شده‌است که این مبلغ شامل هزینه‌کردهای بازیکنان روی سه پلتفرم موبایل، کنسول و رایانه می‌شود. در این گزارش می‌خواهیم کمی از منظر اقتصادی هم به این موضوع نگاه کنیم تا متوجه شویم این صنعت فرهنگی رو به رشد با چه شتابی در حال بزرگ شدن است و اگر ما نسبت به این صنعت غافل باشیم، چقدر از قافله عقب خواهیم ماند.

وقتی بخواهیم از زندگی در قرن21 بگوییم، خودروسازی، رباتیک، نانو، کشتی‌سازی و این قبیل صنایع سنگین به‌عنوان قوی‌ترین‌ها به ذهنمان می‌آید اما صنعت آب‌زیر‌کاه بازی یا همان گیمینگ فراموش می‌شود. صنعتی که اثرات عجیبی بر اقتصاد جهان گذاشته و گام مؤثری برای قدرت‌های روز دنیا برداشته‌است. این‌طور رایج شده که به اکثر بازی‌هایی که می‌شناسیم ،رایانه‌ای می‌گوییم اما درست‌تر آن است که این دنیای پر از شگفتی را دنیای بازی‌های ویدئویی صدا کنیم.
رایانه یا کامپیوتر در واقع یکی از چند دستگاه‌ الکترونیکی است که مخاطبان بازی‌های ویدئویی را ساعت‌ها مقابل خودش میخکوب می‌کند. علاوه بر رایانه‌ها، کنسول‌های بازی مثل پلی‌استیشن و ایکس‌باکس و البته همین گوشی‌های هوشمند که همه‌گیر شده‌اند هم در این بازار طرفداران زیادی دارند. کاربران، این دستگاه‌های الکترونیکی را به عنوان پلتفرم می‌شناسند.
این‌که عرضه‌کنندگان و تولیدکنندگان این عرصه چطور از بازی کردن مردم دنیا، اقتصاد صنایع دیگر را پشت‌سر گذاشته‌اند، حکایت مفصلی است اما می‌توانیم آن را در دو بخش نرم‌افزار و سخت‌افزار دسته‌بندی کنیم. نکته این‌است که برخلاف تصور همه، تولید بخش سخت‌افزاری‌بازی‌های ویدئویی، از دسته‌های بازی (controller) گرفته تا سیم‌های اتصال و وسایل جانبی، بخش کوچکی از اعداد و ارقام و هزینه‌های باورنکردنی این اقتصاد را شامل می‌شود.
درآمد یک بازی، 2 برابر بودجه وزارت علوم
برای این‌که آماری از فروش سخت‌افزار بدانیم، بهتر است سراغ شرکت مایکروسافت برویم که یک ابرشرکت آمریکایی است و در این زمینه همیشه در صدر جدول رتبه‌بندی در حال رقابت بوده‌است. این شرکت سال گذشته بعد از عرضه نسل جدید کنسول خود، یعنی ایکس‌باکس‌وان اعلام کرد در سه‌ماهه چهارم سال مالی ۲۰۲۰، افزایش درآمد قابل ملاحظه‌ای داشته‌است. طبق این آمار درآمد مایکروسافت از فروش کنسول با افزایش ۶۴درصدی به رقم 3/1میلیارد دلار در سه ماه رسیده‌است، یعنی چیزی حدود 37هزار میلیارد تومان! تقریبا دو برابر بودجه وزارت نیروی کشور در سال 1400.
گرچه درآمد حاصل از فروش سخت‌افزاری محصولات این شرکت‌ها، نقش مهمی در کسب این ارقام نجومی ایفا می‌کند اما همواره بخش نرم‌افزاری، اعداد عجیب‌تری را برای صاحب‌امتیازان کسب کرده‌است. مثلا کمپانی آمریکایی رایت گیمز Riot Games  که بازی معروف و محبوب لیگ افسانه‌ها را به بازار گیمرها فرستاد، آماری منتشر کرد که بر اساس آن درآمد این بازی (فقط بازی لیگ افسانه‌ها) در سال 2017، دو میلیارد دلار بوده‌است، یعنی چیزی حدود 56هزار میلیارد تومان! تقریبا دو برابر بودجه وزارت علوم در سال 1400.
لیگ افسانه‌ها اگرچه در رتبه‌بندی اخیری که منتشر شد، محبوب‌ترین بازی میان کاربران بازی‌های ویدئویی معرفی شد اما همیشه در صدر این جدول، با بازی «ماینکرفت» در رقابت تنگاتنگی بوده‌است.  
بودجه 4 وزارتخانه ایران کمتر از پرداخت‌های درون برنامه‌ای «اپیک گیمز»
البته این اعداد که تشخیص تعداد صفرها و حساب کتاب چطور خواندن‌شان 30 ثانیه‌ای طول می‌کشد، تمام درآمد یک کمپانی از عرضه یک بازی ویدئویی نیست؛ در بیشتر این بازی‌ها یک بخش به اسم فروشگاه (Store) وجود دارد که گزینه‌های مختلفی را برای خریداری در اختیار کاربران خود قرار می‌دهند. مواردی مثل لباس (Uniform  یا  Costume) یا کلاه (Headgear)  برای شخصیت‌های بازی، پوسته (skin) برای تفنگ‌ها، وسایل و امکانات خاص و دیگر موارد این‌چنینی. گاهی هم برای این‌که کاربر به بخشی ویژه از بازی دسترسی داشته‌باشد، باید هزینه جداگانه پرداخت کند.
فروشگاه بازی‌ها خریداران زیادی هم دارند؛ خیلی از آیتم‌های آنها در زمانی خاص یا به مناسبت‌های مختلف سال میلادی عرضه می‌شوند و بعد از مدتی از دسترس خارج می‌شوند، بنابراین تهیه آنها برای علاقه‌مندان اهمیتی خاص دارد. کاربری که آنها را خریداری کند به نوعی سند منگوله‌دار دارد تا بگوید از چه موقعی در بازی حضور داشته‌است. گیمرها این جمله را در کری‌خوانی‌هایشان زیاد می‌گویند و می‌شنوند که: «من اسکین فصل یک رو دارم!» و این یعنی یک کاربر خیلی قدیمی و پرادعا.
البته تعداد زیادی از ناشران بازی‌های ویدئویی اصلا نسخه اصلی بازی را نمی‌فروشند و آن را به صورت کاملا رایگان در اختیار کاربران می‌گذارند؛ مثلا بازی «فورتنایت» ( Fortnite ) که ساخت شرکت آمریکایی اپیک گیمز است و در جدیدترین رتبه‌بندی محبوب‌ترین بازی‌های دنیا مقام ششم را دارد، یک بازی رایگان است؛ اما با آیتم‌های مختلفی که در فروشگاه خود به گیمرها می‌فروشد در صدر فهرست پردرآمدترین بازی‌های سال 2019 قرار گرفت. این شرکت سال گذشته هم توانست فقط و فقط از طریق پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای به درآمد 4/2میلیارد دلاری برسد؛ یعنی چیزی حدود 67 هزار میلیارد تومان!تقریبا برابر با کل بودجه وزارت دفاع در سال. 
برای این‌که یک بار دیگر بتوانید این آمارها را بررسی کنید و با وضعیت بودجه کشور خودمان مقایسه کنید، لازم است یادآوری کنیم در بودجه 1400، بودجه وزارت کشاورزی 8000 میلیارد تومان، بودجه وزارت صمت، 7000 میلیارد تومان، بودجه وزارت میراث فرهنگی، گردشگری و صنایع دستی 5/1 هزار میلیارد تومان و بودجه وزارت نفت5000 میلیارد تومان تعیین شده‌است یعنی بودجه این چهار وزارتخانه مهم کشور ما در مجموع باز هم حدود 2500 میلیارد تومان از درآمد پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای اپیک گیمز کمتر است.
گردش مالی بازی‌ها، 2 سال دیگر، 2 برابر
در جدول رتبه‌بندی درآمد شرکت‌هایی که در عرصه بازی‌های ویدئویی با هم رقابت می‌کنند درآمدهای عجیب و غریب و باورنکردنی به چشم می‌خورد. رتبه اول در دنیا در اختیار کمپانی «تِنسِنت» (Tencent) از کشور چین است. این شرکت بزرگترین شرکت تهیه‌کننده، سرمایه‌گذار و ناشر بازی‌های ویدئویی و در واقع ابرقدرت‌ دنیای گیمینگ است؛ تنسنت در بسیاری از کمپانی‌های قدرتمند شراکت دارد و شاید بهتر است بگوییم این شرکت در بیشتر بازی‌هایی که اسمشان را شنیده‌اید یا تجربه‌شان کرده‌اید، یک سهامدار مهم است. همکاری با رایت‌گیمز، اپیک‌گیمز و یوبی‌سافت گوشه‌ای از قدرت و درآمد این غول بزرگ را تامین می‌کنند. تنسنت در آخرین آمار درآمد یک فصل خود را 9/7 میلیارد دلار اعلام کرده‌است. خواندن صفرهای این عدد شاید بیشتر از 30 ثانیه طول بکشد؛ یعنی چیزی حدود 221 هزار میلیارد تومان. تقریبا دو برابر کل بودجه وزارت آموزش و پرورش در سال 1400.
در ادامه این جدول، رتبه دوم به شرکت سونی از کشور ژاپن با در آمد 1/4 میلیارد دلار تعلق دارد و شرکت اپل از کشور آمریکا با درآمد 6/3 میلیارد دلار در رتبه سوم قرار دارد.
البته همه این ابرقدرت‌ها خدمات و محصولات متفاوتی از جمله لوازم الکترونیک، شبکه‌های اجتماعی، رسانه‌های گروهی، تجارت الکترونیک، آنتی‌ویروس‌ها، مرورگر وب و... را عرضه می‌کنند اما اعداد و ارقامی که در این رتبه‌بندی در نظر گرفته شده فقط و فقط مربوط به گیمینگ است و فروش سخت‌افزاری و دیگر خدماتی را که به بازی‌های ویدئویی مربوط نیست شامل نمی‌شود. فقط درآمد یک شرکت از پشتیبانی و خدمات به مردم دنیا برای بازی کردن در طول سه ماه.
جالب است بدانید بیشتر درآمد این صنعت از طریق بازی‌های گوشی هوشمند به دست می‌آید. بازی‌های رایگانی مانند بازی Candy Crush Sega که ساعت‌های خالی مترو و اتوبوس را برای مردم پر می‌کنند. پیش‌بینی‌ها می‌گویند گردش مالی بازی‌ها، در پلتفرم‌های رایانه‌ای، کنسول‌های بازی و تلفن‌های هوشمند تا دو سال دیگر بیش از دو برابر خواهدشد. واضح است صنعت بازی همچنان به رشد مثبت خود ادامه می‌دهد و باید دید با انتشار بازی‌های بزرگی که پایان‌دهنده نسل هشتم و آغازگر نسل نهم بازی‌های ویدئویی هستند؛،چه اتفاقی رخ خواهد داد و چه آمار و درآمدهای هنگفت دیگری رقم خواهدخورد.