شرکت رهآورد دانش فانی با وجود مدیر و تیم جوان، خودش را در تولید بازیهای متاورسی بیرقیب میداند
با رهآورد دانش فانی بازی کن و کالری بسوزان
خودتان هم جزء بازیبازهای حرفهای نباشید، قطعا دور و برتان تعداد زیادی کودک و نوجوان و حتی جوان میشناسید که از هر فرصت کوچکی برای انجام بازی استفاده میکنند. بهخصوص وجود بازیهای تلفنهمراه این کار را برای همه راحت کرده است. به همین علت، مثلا وقتی وارد یک فضای عمومی مثل مترو میشویم، بعید نیست از کودک هفتساله تا پیرمرد 70ساله را ببینیم که سرش داخل گوشی تلفنهمراه است و بازی میکند. پس وجود تیمهای پویا و توانمند در تولید بازی، خیلی اهمیت پیدا میکند. این بار سراغ یکی از این تیمها رفتهایم که بسیار هم اهل نوآوری و تلاش و دوندگی است.
داستان یک پیشرفت چشمگیر
اگر مشتری پر و پا قرص جامجم باشید شاید قبلا هم در روزنامه درباره شرکت رهآورد دانش فانی خوانده باشید. پیش از هر چیز از سیدعرفان حیدری، مدیرعامل این مجموعه درباره پیشرفت شرکتشان پرسیدیم.
ما در آن زمان مشغول تولید محصولی به نام فانیکیو بودیم. برای یادآوری بگویم اولین تولید شرکت ما بازی فانیکیو بود که این بازی مبتنی بر بالا بردن اطلاعات وکسب درآمد است. با این هدف که چالش بازی کردن و اشتغال همزمان را حل کند و محصول فانی بیت، اولین بازی موزیکال ایرانی است که توسط یک تیم دانشبنیان در سیستان و بلوچستان تولید شده و دومین محصول دانشبنیان با این سبک و سیاق در کل کشور است. بعد از ساخت فانیبیت ما به بازیهای هایپر کژوال روی آوردیم و در حال حاضر بازیهای ما در سطح بینالملل هم منتشر میشود. شرکت ما هر ماه دو محصول تولید میکند و این بازیها در بستر اپلیکیشنهایی مثل تیکتاک و یوتیوب به مخاطب معرفی میشود که رکورددار هم بوده. یعنی کمتر از یک هفته 2000 نفر به کاربران ما اضافه شده است که این اتفاق خوبی محسوب میشود.
الان چه خبر؟
حیدری در ادامه درباره فعالیتهای حال حاضر شرکت میگوید:« دو ماه است مشغول به تولید بازیهای متاورسی و وی آر (واقعیت افزوده) هستیم و محصولاتی را خلق میکنیم که کاربر هم بازی کند و هم ورزش و از این دنیای فوقالعاده بهرهمند شوند.»
او درباره هدفشان از ورود به تولید چنین بازیهایی میگوید: «ما دوست داریم مخاطب همزمان که در بازی است بتواند فعالیتهای بدنی داشته باشد و در واقع بتوانیم فعالیتهای بدنی را با بازیهای هوشمند تلفیق کنیم تا کاربر بتواند هم بازی کند، هم کالری بسوزاند و دچار تنبلی نیز نشود.
در آیندهای نزدیک خواهیم دید افراد ساعتهای زیادی را به این دنیا اختصاص خواهند داد و در این دنیا زندگی خواهند کرد. بهتازگی هم دیدیم شرکت متا سرمایهگذاری 10میلیارد دلاری روی این صنعت انجام داده است.»
از رقبا چه خبر؟
به گفته حیدری، مدیرعامل شرکت، فضای رقابتی در تولید این سبک بازیها که مبتنی بر متاورس بیرقیب است. او میگوید در ایران تقریبا دو سالی است بعضی شرکتها به تولید بازیهای تلفنهمراه در ژانر هایپرکژوال رو آوردهاند اما در بخش تولید بازی مبتنی بر فضای متاورسی خودشان را بی رقیب میداند. البته اینکه بازار صنعت تولیدات متاورسی تازه ششماه است داغ شده، بیتاثیر نیست.
چند میگیری بازی میسازی؟
امروزه تولید در دنیای مجازی و کسب درآمد از طریق تکنولوژیهای نوین خیلی راحت شده است. البته با وجود گسترش شرکتهای بزرگ بینالمللی و رقابت جهانی در این زمینه، سختیهایی هم در این مسیر وجود دارد. حیدری در این مورد میگوید:« روند کسب درآمد موبایلی ابتدا به این صورت بود که مخاطب بعد از ورود به گوگلپلی و اپاستور برای دریافت هر بازی باید مبلغی را میپرداخت. اما بعد از گذشت چند سال به سمت پرداختهای درون برنامهای رفت. در بازیهای متاورسی مانند روند قبلی گوگلپلی باید هزینه بازیها را پرداخت تا بتوان از بستر آن بازی بهره برد. اما به دلیل همهگیر نشدن این فضا همچنان پرداختها درون برنامهای است و امکان دارد خیلیها بعد از مواجهه با مسأله پرداخت بازی قید بازی را بزنند اما تبلیغات کمک زیادی به شناخته شدن بازی، مراحلش و کسب درآمد میکند. طبق آمار حدود 75درصد درآمد بازیها از طریق تبلیغات است که گوگل و همینطور تیکتاک و فیسبوک برای اضافه کردن کاربر و تبلیغ نقش به سزایی دارند.»
تیمسازی در سن پایین
دور هم جمع کردن آدمها با سلایق مختلف برای تولید یک کار و هدف مشترک از نظر من کار پرچالشی است بهخصوص این که این اتفاق در سن پایین انجام شود. برای همین از حال و هوای تیمسازی در 20 سالگی پرسیدم:« کلا بازیسازی برای سنین پایین بیشتر است، به همین علت بیشترین جامعه آماری علاقهمندان به بازی را نوجوان و جوان تشکیل میدهد. ما در شهر خودمان کارآموز نوجوان زیاد داریم و اعضای اصلی تیم هم غالبا نوجوان و جوان هستند. در واقع بازیسازی شغلی است که تا وقتی شما علاقه زیادی به این زمینه نداشته باشید، سمتش نمیآیید و مثل مغازهداری نیست که هر آدمی بتواند آن را تجربه کند. چیزی که تیم ما را کنار هم نگه میدارد علاقه شدید به گیم و خلق محصول در این حوزه است.»
چالش والدین با مسأله بازی
بااین که بازیهای شرکت فانی مبتنی بر کسب درآمد بوده است اما میدانیم هنوز خانوادهها نسبت به این روند کسب درآمد آشنایی نداشته و با نوجوان یا جوان خود برخورد میکنند. گویا یکی از مسائل اصلی این شرکت هم همین است و سر درددلشان را باز میکند:« اتفاقا بزرگترین مسأله ما همین است. همانطور که میدانید عمر این صنعت کم است و حرف بیشتر پدر و مادرها این است که بچهها وقت خود را برای بازی کردن تلف میکنند. حتی اگر به درآمدزایی آنها هم کمک کند. اما جالب است بدانید متاورس و انافتیها به این قضایا پایان میدهند و یک کاربر زمانی که در این فضا بازی میکند تمام امتیازات کسب شدهاش تبدیل به دارایی میشود.»
یعنی چه میشود؟
برای سوال آخر ارزیابیشان از آینده کشور در حوزه بازی و سرگرمی پرسیدیم. چیزی که شاید همین الان ذهن خیلی از مخاطبان این مصاحبه شکل گرفته است، بهخصوص جوانترهایی که بدشان نمیآید تجربه جدیدی برای کسب درآمد به دست بیاورند. ما هم این نکته را به عنوان آخرین سوال از این تیم جوان و آیندهدار قرار دادیم:« وضعیت بازیسازی در ایران طی یکی دو سال اخیر پیشرفت زیادی داشته است اما باز هم با بازار بینالملل هنوز هم فاصله زیادی داریم. مثلا در همسایگی ما کشور ترکیه از سهم سالانه درآمد 100میلیارد دلاری صنعت بازی حدود 2.5میلیارد را به خود اختصاص میدهد اما در کشور ما این رقم بسیار کمتر است و این به علت دسترسی نداشتن به بازارهای بینالملل و تحریمهاست. این موانع باعث میشود ما از شناخته شدن، پژوهشهای زیرساختی و پروموت شدن و... جا بمانیم. اما به هرحال نباید قانع به توزیع این تولیدات در کشور خودمان باشیم و باتوجه به شکوفایی و خودکفایی در این صنعت باید بتوانیم در سطح جهانی دیده شویم.»
بازی کژوال چیست؟
با اهل دانش که حرف میزنی یک طرف ماجرا اطلاعات پر و پیمانی است که درباره تخصص آنها به دست میآید. ما هم تعریف دقیق بازیهای کژوال را از این تولیدکننده 20ساله پرسیدیم و فهمیدیم این مدل بازیهای تلفنهمراه، سریع و نامرتب که خیلی از ما زمان فراغت و بین استراحتهای کاریمان سراغشان میرویم را کژوال میگویند. حیدری توضیحات دقیقتری درباره این بازیها به جامجم داد:« اصول این بازیها بر بیانتها بودنشان است. این بازیها تقریبا دو الی چهارسالی است که مورد توجه ویژهای قرار گرفته و به دلیل همهگیری استفاده از گوشیهای هوشمند باعث شده مجموعههای تولیدکننده به این بازیها روی آورند. آماری که داریم نشان میدهد از 40میلیون گیمیر در سراسر کشور بیش از 86درصد علاوه بر بازیهای تحت پیسی و کنسولهای بازی، موبایل گیمیر هم هستند. امروزه سرمایه صنعت گیم بیش از 690 میلیارد دلار است که این یعنی ارزش این صنعت از صنعت موسیقی و سینما هم بیشتر است. حالا با شکلگیری و پیشرفت روزافزون متاورس که 20درصد این بستر مبتنی بر بازی است، شاهد این خواهیم بود که این صنعت بسیار قدرتمند و مهم خواهد شد.»
اگر شما هم جزو این دسته از افراد هستید که مثلا داخل مترو، توی صف خرید یا حتی وسط مهمانیهای شلوغ که حوصله کسی را نداریم، مینشینند پای این قبیل بازیها، بد نیست درباره تولیدات شرکت فانی در این زمینه بدانید. برای همین از موفقیتشان در ساخت بازیهای کژوال و هایپرکژوال پرسیدیم.
«بازیهایی که ما تولید میکنیم حدود ششماه است وارد دستهبندی هایپرکژوال شده است. این ژانر از بازیها در دسته اول پرطرفدارترینها از سمت گوگلپلی و اپاستور شناخته شده است. هایپرکژوال که به بازی بسیار سریع و راحت گفته میشود به این معنی است که در عرض 30ثانیه کاربر را درگیر میکند و در محیط بازی قرار میدهد و سرعت تولید و ترند شدن بسیار بالایی دارد و به همین شکل هم زود از دور کنار میرود و جای خود را به بازیهای به روز میدهد. دلیل پرطرفدار بودن این سبک بازیها این است که در هر زمان با سرعت بالا کاربر میتواند در محیط بازی قرار بگیرد و وقت بگذراند. ما در حال حاضر گامهای بزرگی در تولید این ژانر بازیها برداشتهایم.»
محمد طائب - نشان ایرانی برتر
اگر مشتری پر و پا قرص جامجم باشید شاید قبلا هم در روزنامه درباره شرکت رهآورد دانش فانی خوانده باشید. پیش از هر چیز از سیدعرفان حیدری، مدیرعامل این مجموعه درباره پیشرفت شرکتشان پرسیدیم.
ما در آن زمان مشغول تولید محصولی به نام فانیکیو بودیم. برای یادآوری بگویم اولین تولید شرکت ما بازی فانیکیو بود که این بازی مبتنی بر بالا بردن اطلاعات وکسب درآمد است. با این هدف که چالش بازی کردن و اشتغال همزمان را حل کند و محصول فانی بیت، اولین بازی موزیکال ایرانی است که توسط یک تیم دانشبنیان در سیستان و بلوچستان تولید شده و دومین محصول دانشبنیان با این سبک و سیاق در کل کشور است. بعد از ساخت فانیبیت ما به بازیهای هایپر کژوال روی آوردیم و در حال حاضر بازیهای ما در سطح بینالملل هم منتشر میشود. شرکت ما هر ماه دو محصول تولید میکند و این بازیها در بستر اپلیکیشنهایی مثل تیکتاک و یوتیوب به مخاطب معرفی میشود که رکورددار هم بوده. یعنی کمتر از یک هفته 2000 نفر به کاربران ما اضافه شده است که این اتفاق خوبی محسوب میشود.
الان چه خبر؟
حیدری در ادامه درباره فعالیتهای حال حاضر شرکت میگوید:« دو ماه است مشغول به تولید بازیهای متاورسی و وی آر (واقعیت افزوده) هستیم و محصولاتی را خلق میکنیم که کاربر هم بازی کند و هم ورزش و از این دنیای فوقالعاده بهرهمند شوند.»
او درباره هدفشان از ورود به تولید چنین بازیهایی میگوید: «ما دوست داریم مخاطب همزمان که در بازی است بتواند فعالیتهای بدنی داشته باشد و در واقع بتوانیم فعالیتهای بدنی را با بازیهای هوشمند تلفیق کنیم تا کاربر بتواند هم بازی کند، هم کالری بسوزاند و دچار تنبلی نیز نشود.
در آیندهای نزدیک خواهیم دید افراد ساعتهای زیادی را به این دنیا اختصاص خواهند داد و در این دنیا زندگی خواهند کرد. بهتازگی هم دیدیم شرکت متا سرمایهگذاری 10میلیارد دلاری روی این صنعت انجام داده است.»
از رقبا چه خبر؟
به گفته حیدری، مدیرعامل شرکت، فضای رقابتی در تولید این سبک بازیها که مبتنی بر متاورس بیرقیب است. او میگوید در ایران تقریبا دو سالی است بعضی شرکتها به تولید بازیهای تلفنهمراه در ژانر هایپرکژوال رو آوردهاند اما در بخش تولید بازی مبتنی بر فضای متاورسی خودشان را بی رقیب میداند. البته اینکه بازار صنعت تولیدات متاورسی تازه ششماه است داغ شده، بیتاثیر نیست.
چند میگیری بازی میسازی؟
امروزه تولید در دنیای مجازی و کسب درآمد از طریق تکنولوژیهای نوین خیلی راحت شده است. البته با وجود گسترش شرکتهای بزرگ بینالمللی و رقابت جهانی در این زمینه، سختیهایی هم در این مسیر وجود دارد. حیدری در این مورد میگوید:« روند کسب درآمد موبایلی ابتدا به این صورت بود که مخاطب بعد از ورود به گوگلپلی و اپاستور برای دریافت هر بازی باید مبلغی را میپرداخت. اما بعد از گذشت چند سال به سمت پرداختهای درون برنامهای رفت. در بازیهای متاورسی مانند روند قبلی گوگلپلی باید هزینه بازیها را پرداخت تا بتوان از بستر آن بازی بهره برد. اما به دلیل همهگیر نشدن این فضا همچنان پرداختها درون برنامهای است و امکان دارد خیلیها بعد از مواجهه با مسأله پرداخت بازی قید بازی را بزنند اما تبلیغات کمک زیادی به شناخته شدن بازی، مراحلش و کسب درآمد میکند. طبق آمار حدود 75درصد درآمد بازیها از طریق تبلیغات است که گوگل و همینطور تیکتاک و فیسبوک برای اضافه کردن کاربر و تبلیغ نقش به سزایی دارند.»
تیمسازی در سن پایین
دور هم جمع کردن آدمها با سلایق مختلف برای تولید یک کار و هدف مشترک از نظر من کار پرچالشی است بهخصوص این که این اتفاق در سن پایین انجام شود. برای همین از حال و هوای تیمسازی در 20 سالگی پرسیدم:« کلا بازیسازی برای سنین پایین بیشتر است، به همین علت بیشترین جامعه آماری علاقهمندان به بازی را نوجوان و جوان تشکیل میدهد. ما در شهر خودمان کارآموز نوجوان زیاد داریم و اعضای اصلی تیم هم غالبا نوجوان و جوان هستند. در واقع بازیسازی شغلی است که تا وقتی شما علاقه زیادی به این زمینه نداشته باشید، سمتش نمیآیید و مثل مغازهداری نیست که هر آدمی بتواند آن را تجربه کند. چیزی که تیم ما را کنار هم نگه میدارد علاقه شدید به گیم و خلق محصول در این حوزه است.»
چالش والدین با مسأله بازی
بااین که بازیهای شرکت فانی مبتنی بر کسب درآمد بوده است اما میدانیم هنوز خانوادهها نسبت به این روند کسب درآمد آشنایی نداشته و با نوجوان یا جوان خود برخورد میکنند. گویا یکی از مسائل اصلی این شرکت هم همین است و سر درددلشان را باز میکند:« اتفاقا بزرگترین مسأله ما همین است. همانطور که میدانید عمر این صنعت کم است و حرف بیشتر پدر و مادرها این است که بچهها وقت خود را برای بازی کردن تلف میکنند. حتی اگر به درآمدزایی آنها هم کمک کند. اما جالب است بدانید متاورس و انافتیها به این قضایا پایان میدهند و یک کاربر زمانی که در این فضا بازی میکند تمام امتیازات کسب شدهاش تبدیل به دارایی میشود.»
یعنی چه میشود؟
برای سوال آخر ارزیابیشان از آینده کشور در حوزه بازی و سرگرمی پرسیدیم. چیزی که شاید همین الان ذهن خیلی از مخاطبان این مصاحبه شکل گرفته است، بهخصوص جوانترهایی که بدشان نمیآید تجربه جدیدی برای کسب درآمد به دست بیاورند. ما هم این نکته را به عنوان آخرین سوال از این تیم جوان و آیندهدار قرار دادیم:« وضعیت بازیسازی در ایران طی یکی دو سال اخیر پیشرفت زیادی داشته است اما باز هم با بازار بینالملل هنوز هم فاصله زیادی داریم. مثلا در همسایگی ما کشور ترکیه از سهم سالانه درآمد 100میلیارد دلاری صنعت بازی حدود 2.5میلیارد را به خود اختصاص میدهد اما در کشور ما این رقم بسیار کمتر است و این به علت دسترسی نداشتن به بازارهای بینالملل و تحریمهاست. این موانع باعث میشود ما از شناخته شدن، پژوهشهای زیرساختی و پروموت شدن و... جا بمانیم. اما به هرحال نباید قانع به توزیع این تولیدات در کشور خودمان باشیم و باتوجه به شکوفایی و خودکفایی در این صنعت باید بتوانیم در سطح جهانی دیده شویم.»
بازی کژوال چیست؟
با اهل دانش که حرف میزنی یک طرف ماجرا اطلاعات پر و پیمانی است که درباره تخصص آنها به دست میآید. ما هم تعریف دقیق بازیهای کژوال را از این تولیدکننده 20ساله پرسیدیم و فهمیدیم این مدل بازیهای تلفنهمراه، سریع و نامرتب که خیلی از ما زمان فراغت و بین استراحتهای کاریمان سراغشان میرویم را کژوال میگویند. حیدری توضیحات دقیقتری درباره این بازیها به جامجم داد:« اصول این بازیها بر بیانتها بودنشان است. این بازیها تقریبا دو الی چهارسالی است که مورد توجه ویژهای قرار گرفته و به دلیل همهگیری استفاده از گوشیهای هوشمند باعث شده مجموعههای تولیدکننده به این بازیها روی آورند. آماری که داریم نشان میدهد از 40میلیون گیمیر در سراسر کشور بیش از 86درصد علاوه بر بازیهای تحت پیسی و کنسولهای بازی، موبایل گیمیر هم هستند. امروزه سرمایه صنعت گیم بیش از 690 میلیارد دلار است که این یعنی ارزش این صنعت از صنعت موسیقی و سینما هم بیشتر است. حالا با شکلگیری و پیشرفت روزافزون متاورس که 20درصد این بستر مبتنی بر بازی است، شاهد این خواهیم بود که این صنعت بسیار قدرتمند و مهم خواهد شد.»
اگر شما هم جزو این دسته از افراد هستید که مثلا داخل مترو، توی صف خرید یا حتی وسط مهمانیهای شلوغ که حوصله کسی را نداریم، مینشینند پای این قبیل بازیها، بد نیست درباره تولیدات شرکت فانی در این زمینه بدانید. برای همین از موفقیتشان در ساخت بازیهای کژوال و هایپرکژوال پرسیدیم.
«بازیهایی که ما تولید میکنیم حدود ششماه است وارد دستهبندی هایپرکژوال شده است. این ژانر از بازیها در دسته اول پرطرفدارترینها از سمت گوگلپلی و اپاستور شناخته شده است. هایپرکژوال که به بازی بسیار سریع و راحت گفته میشود به این معنی است که در عرض 30ثانیه کاربر را درگیر میکند و در محیط بازی قرار میدهد و سرعت تولید و ترند شدن بسیار بالایی دارد و به همین شکل هم زود از دور کنار میرود و جای خود را به بازیهای به روز میدهد. دلیل پرطرفدار بودن این سبک بازیها این است که در هر زمان با سرعت بالا کاربر میتواند در محیط بازی قرار بگیرد و وقت بگذراند. ما در حال حاضر گامهای بزرگی در تولید این ژانر بازیها برداشتهایم.»
محمد طائب - نشان ایرانی برتر